[maya] 绑定的艺术-Maya高级角色骨骼绑定技法

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查看1722 | 回复13 | 2017-3-15 20:11:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本角色骨骼绑定是CG动画制作的重要组成部分,骨骼绑定的每一个步骤都影响着最终的动画效果。《绑定的艺术:Maya高级角色骨骼绑定技法》对动画制作中骨骼绑定环节涉及的人体关节活动范围、骨骼创建、约束、蒙皮等基本概念和动画技术进行了全面系统的介绍,并以图文并茂的形式向读者讲述了利用Maya软件进行角色骨骼绑定的高级技法。

《绑定的艺术:Maya高级角色骨骼绑定技法》分为3篇,共17章。第1篇为角色设定基础,主要讲解创建骨骼装配常用的各项命令及实例;第2篇为角色高级设定,主要讲解绑定中的常用技巧,包括骨骼拉伸、IKFK无缝转换、膝盖锁定、手部无缝跟随头和腰、躯干IKFK共存等;第3篇为MEL应用,主要讲解设定中常用的MEL命令。书中的每个实例都来自实际动画制作过程并经过作者多次测试。附录中包含了骨骼绑定规范及各部分骨骼常用名称,以供读者参考。随书光盘中提供了书中所有教学案例的源文件,以及第7章~第15章的视频教学文件,以方便读者深入学习并尽快掌握所学知识。
《绑定的艺术:Maya高级角色骨骼绑定技法》适合CG游戏骨骼绑定师和CG动画制作相关专业的学生阅读、参考。


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第1篇 角色设定基础
第1章 人体关节正常活动范围
1.1 人体骨骼概述
1.2 上肢关节活动范围
1.2.1 头部活动范围
1.2.2 肩部活动范围
1.2.3 手臂活动范围
1.2.4 肘部活动范围
1.2.5 手部活动范围
1.2.6 腰部活动范围
1.3 下肢关节活动范围
1.3.1 腿部活动范围
1.3.2 膝部活动范围
1.3.3 脚部活动范围
第2章 骨骼创建
2.1 骨骼创建命令
2.1.1 Maya骨骼概述
2.1.2 骨骼创建工具(Joint Tool)
2.1.3 插入骨骼工具(Insert Joint Tool)
2.1.4 重置根关节(Reroot Skeleton)
2.1.5 清除骨骼(Remove Joint)
2.1.6 断开骨骼(Disconnect Joint)
2.1.7 连接骨骼(Connect Joint)
2.1.8 镜像骨骼(Mirror Joint)
2.1.9 定向骨骼(Orient Joint)
2.2 正向动力学与反向动力学
2.2.1 正向动力学与反向动力学概述
2.2.2 正向动力学(FK)
2.2.3 反向动力学(IK)概述
2.2.4 IK手柄工具(IK Handle Tool)
2.2.5 样条IK(IK Spline Handle Tool)概述
2.2.6 样条IK范例
2.3 父子层级控制
2.3.1 父子层级概述
2.3.2 创建父子层级关系
2.3.3 解开父子层级关系
2.4 组及控制器定位
2.4.1 组及控制器定位的重要性
2.4.2 通过组定位控制器
2.5 自定义属性及驱动关键帧
2.5.1 自定义属性概述
2.5.2 自定义属性范例
2.5.3 属性关联
2.5.4 驱动关键帧(Set Driven Key)
2.5.5 驱动关键帧范例
2.6 角色身体骨骼定位
2.6.1 躯干骨骼的结构
2.6.2 躯干骨骼定位
2.6.3 腿部骨骼定位
2.6.4 手臂骨骼定位
2.6.5 桡骨骨骼解决方案
2.6.6 锁骨定位
2.6.7 手指骨骼定位
2.6.8 骨骼轴向检查
2.6.9 镜像骨骼
第3章 约束
3.1 约束(Constrain)概述
3.2 点约束(Point)
3.2.1 创建点约束
3.2.2 X衣架范例
3.3 方向约束(Orient)
3.4 缩放约束(Scale)
3.5 父子约束(Parent)
3.6 极向量约束(Pole Vector)
3.7 目标约束(Arm)
3.7.1 创建目标约束
3.7.2 液压系统范例
3.7.3 活塞系统范例
3.8 其他约束
3.8.1 几何体约束(Geometry)
3.8.2 法线约束(Normal)
3.8.3 切线约束(Tangent)
第4章 角色蒙皮设定
4.1 蒙皮概述
4.2 光滑蒙皮(Smooth Bind)
4.2.1 属性编辑器来调整蒙皮的权重
4.2.2 权重的绘制
4.3 镜像权重(Mirror Skin Weights)
4.4 添加影响(Add influence)
4.5 刚体蒙皮命令(Rigid Bind)
4.6 分离权重(Detach Skin)
4.7 转到绑定姿势(Go To Bind Pose)
4.8 cometScripts插件
4.8.1 cometScripts插件介绍
4.8.2 cometScripts插件安装方法
4.8.3 重命名工具
4.8.4 权重绘制
4.8.5 权重保存
4.8.6 权重镜像
第5章 变形器
5.1 变形的概念和用途
5.2 变形的种类
5.3 融合变形(Blend Shape)
5.3.1 创建融合变形
5.3.2 融合变形添加、移除及交换
5.4 晶格变形(Lattice)
5.4.1 创建晶格变形效果
5.4.2 重设影响晶格点和去除曲扭
5.5 包裹变形(Wrap)
5.5.1 创建包裹变形
5.5.2 添加和去除包裹影响体
5.6 簇变形(Cluster)
5.6.1 创建簇变形
5.6.2 绘画簇权重
5.7 软变形(Soft Modification)
5.8 非线性变形工具(Nonlinear)概述
5.8.1 创建弯曲变形(Blend)
5.8.2 创建扩张变形(Flare)
5.8.3 创建正弦变形(Sine)
5.8.4 正弦变形创建骨骼自动尾随
5.8.5 创建挤压变形(Squash)
5.8.6 创建扭曲变形(Twist)
5.8.7 创建波形变形(Wave)
5.9 造型变形(Sculpt Deformer)
5.10 颤动变形(Jiggle Deformer)
5.10.1 创建颤动变形
5.10.2 创建颤动缓存
5.10.3 删除颤动缓存
5.11 线变形(Wire Tool)
5.12 褶皱变形(Wrinkle Tool)
5.12.1 褶皱变形的种类
5.12.2 创建褶皱变形
第6章 Maya设定常用材质节点工具
6.1 材质节点概述
6.2 节点创建方法
6.3 节点的输入和输出
6.4 乘除节点(Multiply Divide)
6.5 平均数节点(Plus Minus Average)
6.6 翻转节点(Reverse)
6.7 条件节点(Condition)
6.8 融合节点(blendColors)
6.9 限制节点(Clamp)
6.10 距离节点(distanceBetween)

第2篇 角色高级设定
第7章 胳膊系统设定
7.1 胳膊不跟随肩部
7.1.1 肩部带动胳膊概述
7.1.2 手臂骨骼创建
7.1.3 手臂控制器创建
7.1.4 通过约束控制不跟随肩部
7.1.5 创建跟随开关
7.1.6 跟随开关参数关联
7.2 肩部无翻转
7.2.1 肩部无翻转概述
7.2.2 无翻转的原理
7.2.3 手臂骨骼创建
7.2.4 创建手臂控制器
7.2.5 创建肩部辅助骨骼
7.2.6 锁定肩部骨骼
7.2.7 二头肌骨骼递减表达式
7.3 胳膊自动扭曲系统
7.3.1 制作思路
7.3.2 创建骨骼及IK
7.3.3 设置高级扭曲系统
7.3.4 创建辅助控制骨骼
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qindianwenliu | 2018-8-11 11:41:16 | 显示全部楼层
回复看密码哈哈!太好我看到了.
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xiaobeike201812 | 2018-12-3 20:44:42 | 显示全部楼层
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asd855525125 | 2019-2-1 21:56:24 | 显示全部楼层

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疯疯癫癫小可爱 | 2019-11-11 21:17:55 | 显示全部楼层
正需要,回复就能看到下载链接或解压密码,支持楼主大人了!
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ommz | 2020-1-10 23:44:03 | 显示全部楼层
回复就能看到下载链接或解压密码,回的人少,我来小顶一下
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century3d77 | 2020-2-8 18:22:43 | 显示全部楼层
啥也不说了,回复就能看到下载链接或解压密码,感谢楼主分享哇!
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Artoxt | 2021-1-29 16:52:15 | 显示全部楼层
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过客而已 | 2021-2-20 20:30:09 | 显示全部楼层
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syngerong | 2021-6-8 13:36:40 | 显示全部楼层
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