[maya] Maya 2010完全自学教程 |
目录 Chapter 01 进入Maya 2010的世界 1.1 Maya 2010简介 1.1.1 Maya的成长史 1.1.2 Maya的应用领域 1.2 Maya 2010的重要特点 1.2.1 使用鼠标右键对Container(容器)中的物体加入命令 1.2.2 Soft Select(软选择)功能 *重点实战:使用软选择 1.2.3 Tweak mode(调整模式)功能 *重点实战:使用Tweak mode(调整模式)功能 1.2.4 Polygon Edges to Curve(多边形边转换成曲线)功能 实战:将多边形边转换成曲线 1.2.5 Merge Vertex(合并顶点)功能 实战:合并顶点 1.2.6 Preserve UVs(保护UV)功能 实战:测试保护UV功能 1.2.7 选择功能 *重点实战:基于摄影机的选择 1.2.8 改变界面颜色 实战:改变界面的颜色风格 1.2.9 动画方面的改进 1.2.10 Maya Muscle(Maya肌肉) 1.2.11 Parent Constraint Per-Target Offsets(父约束相对目标偏移) 1.2.12 Export Geometry Cache(导出几何体缓存) 1.2.13 Deformer Performance Enhancement(变形器性能改进) 1.2.14 渲染方面的改进 1.2.15 立体支持 1.2.16 其他方面的改进 实战:使用Archive Scene(存档场景) 1.2.17 Maya Fluid Effects(Maya流体特效) 1.2.18 Maya的节点 实战:观察节点 *重点实战:材质节点 1.3 Maya 2010的基本操作 1.3.1 界面介绍 1.3.2 视图操作 实战:在场景中运用摄影机的书签功能 *重点实战:观察灯光照射范围 1.3.3 编辑对象 *重点实战:观察参数变化对对象的影响 1.3.4 Edit(编辑)菜单 *重点实战:关联复制对象 1.3.5 Modify(修改)菜单 1.3.6 快捷菜单 实战:设置快捷键 1.3.7 File(文件)菜单 实战:创建和编辑工程目录 *重点实战:场景对象的基本操作 Chapter 02 NURBS建模技术 2.1 NURBS理论知识 2.1.1 理解NURBS 2.1.2 NURBS的建模方法 2.1.3 NURBS对象的组成元素 2.1.4 物体级别与基本元素间的切换 2.1.5 NURBS曲面的精度控制 2.2 创建NURBS对象 2.2.1 创建NURBS曲线 *重点实战:巧用曲线工具绘制螺旋线 实战:显示曲线的精确坐标 *重点实战:绘制两点和3点圆弧 2.2.2 Text(文本) *重点实战:使用文本创建倒角文字 2.2.3 导入Illustrator路径 *重点实战:使用Illustrator路径创建树叶 2.2.4 创建NURBS基本几何体 实战:改变NURBS几何体属性来节省系统资源 实战:使用随机MEL创建不规则模型 2.3 编辑NURBS对象 2.3.1 编辑NURBS曲线 *重点实战:复制表面曲线 *重点实战:合并曲线 *重点实战:分离曲线 实战:使用曲线点分离曲线 实战:对接曲线 *重点实战:打开/封闭曲线 实战:移动接缝 *重点实战:剪切曲线 *重点实战:曲线倒角 *重点实战:插入点 *重点实战:延伸曲线 实战:延伸曲线在曲面 *重点实战:偏移圆 实战:偏移曲面曲线 实战:反转曲线方向 *重点实战:重建曲线 *重点实战:适配B样条曲线 *重点实战:光滑曲线 实战:硬化CV点 *重点实战:投影切线(一) *重点实战:投影切线(二) 实战:锁定曲线长度 *重点实战:拉直曲线 2.3.2 创建NURBS曲面 *重点实战:旋转曲线 *重点实战:放样曲线 *重点实战:将封闭的曲线生成平面 *重点实战:挤出对象 *重点实战:单轨扫描曲线 *重点实战:双轨扫描曲线 *重点实战:多轨扫描曲线 *重点实战:边界成面 *重点实战:方形成面 *重点实战:倒角 *重点实战:倒角插件 2.3.3 编辑NURBS曲面 *重点实战:复制NURBS面片 *重点实战:投影曲线到曲面 *重点实战:相交曲面 *重点实战:剪切曲面 实战:取消剪切曲面 *重点实战:布尔运算 *重点实战:合并曲面 实战:不移动合并曲面 *重点实战:分离曲面 *重点实战:对齐曲面 *重点实战:封闭开放的曲面 *重点实战:挤出曲面 *重点实战:偏移复制曲面 实战:反转曲面方向 *重点实战:重建曲面 *重点实战:倒角公共边 *重点实战:圆弧倒角 *重点实战:自由倒角 *重点实战:融合倒角 *重点实战:缝合曲面点 *重点实战:缝合曲面边 *重点实战:全局缝合 实战:雕刻几何体 *重点实战:编辑曲面 *重点实战:打断切线 *重点实战:平滑切线 2.4 NURBS建模综合运用之音箱 2.4.1 创建外壳模型 2.4.2 创建音孔模型 2.4.3 创建喇叭模型 2.4.4 处理细节部分 2.4.5 创建电线模型 2.5 NURBS建模综合运用之变形金刚 2.5.1 创建上身模型 2.5.2 创建大腿模型 2.5.3 创建脚部模型 2.5.4 细化脚部模型 2.5.5 创建手臂模型 Chapter 03 多边形建模技术 3.1 多边形建模基础 3.1.1 了解多边形 3.1.2 多边形建模方法 3.1.3 多边形组成元素 3.1.4 UV坐标 3.1.5 多边形右键菜单 3.2 创建多边形对象 3.2.1 Sphere(球体) 3.2.2 Cube(立方体) 3.2.3 Cylinder(圆柱体) 3.2.4 Cone(圆锥体) 3.2.5 Plane(平面) 3.2.6 特殊多边形 3.3 编辑多边形对象 3.3.1 Mesh(网格) *重点实战:布尔运算(并集) *重点实战:布尔运算(差集) *重点实战:布尔运算(交集) *重点实战:平均化顶点 实战:传递属性 实战:绘制传递属性的权重 *重点实战:复制和粘贴对象的属性 实战:绘制减少权重 *重点实战:三角形化对象 *重点实战:四边形化对象 *重点实战:补洞 *重点实战:创建洞 *重点实战:创建多边形 *重点实战:镜像剪切 3.3.2 Edit Mesh(编辑网格) *重点实战:测试是否保持与面一起进行挤出 *重点实战:挤出多边形面 *重点实战:桥接多边形 实战:扩展多边形 *重点实战:剪切面 *重点实战:插入环形边 *重点实战:偏移环形边 *重点实战:添加分段 *重点实战:滑边 *重点实战:反转三角边 *重点实战:刺分面 *重点实战:楔面 *重点实战:复制表面 *重点实战:炸开点 *重点实战:合并顶点 *重点实战:塌陷 *重点实战:合并边 3.4 多边形建模综合运用之花 3.4.1 创建花朵模型 3.4.2 创建花瓣模型 3.4.3 创建花卉模型 3.4.4 调整模型细节 3.5 多边形建模综合运用之龙虾 3.5.1 创建头部模型 3.5.2 创建身体模型 3.5.3 创建尾巴模型 3.5.4 创建脚部模型 3.5.5 创建腿部模型 3.5.6 创建触角模型 Chapter 04 细分曲面建模技术 4.1 细分曲面基础知识 4.1.1 理解细分曲面建模 4.1.2 细分曲面对象的特点 4.2 创建细分曲面对象 4.2.1 细分曲面对象的创建方法 4.2.2 细分曲面原始几何体的创建 4.3 编辑细分曲面对象 4.3.1 细分曲面的编辑模式 4.3.2 编辑细分曲面对象 *重点实战:完全褶皱边 实战:局部褶皱边 *重点实战:去除褶皱边 *重点实战: 镜像对象 *重点实战:合并对象 实战:匹配拓扑结构 *重点实战:清除拓扑结构 *重点实战:细分选择的元素 实战:将选择的点转换成对面的选择 *重点实战:过滤显示元素 4.4 细分曲面建模综合运用之神弓 4.4.1 创建手柄模型 4.4.2 创建弓柄模型 4.4.3 创建弓弦模型 Chapter 05 灯光与摄影机技术 5.1 灯光 5.1.1 布光原则 5.1.2 灯光的类型与特点 5.1.3 灯光的基本操作 5.1.4 灯光的基本参数 *重点实战:制作室外灯光 5.1.5 灯光特效 *重点实战:制作角色灯光雾 *重点实战:制作场景灯光雾 实战:制作光栅效果 *重点实战:打断灯光连接 实战:制作眩光和辉光 *重点实战:调节灯光亮度曲线 *重点实战:调节灯光色彩曲线 5.1.6 阴影 *重点实战:使用灯光贴图阴影 *重点实战:使用光线追踪阴影 *重点实战:三点照明 *重点实战:反光板的运用 *重点实战:基于图像照明 实战:利用节点控制镜面反射 5.2 摄影机 5.2.1 摄影机的基本设置 5.2.2 摄影机工具 *重点实战:摄影机景深的运用 5.3 灯光综合运用之创建游戏场景的灯光 5.3.1 场景分析 5.3.2 布置灯光 5.4 灯光综合运用之创建街道场景的灯光 5.4.1 布置主光源 5.4.2 布置辅助光源 5.4.3 调整灯光参数 5.5 灯光综合运用之电脑桌 5.5.1 布置主光源 5.5.2 布置辅助光源 5.5.3 渲染设置 Chapter 06 材质技术 6.1 材质概述 6.2 材质编辑器 6.2.1 快捷按钮栏 6.2.2 Create(创建)面板 6.2.3 分类区域 6.2.4 工作区域 6.3 材质类型与参数设置 6.3.1 常用材质和节点 6.3.2 材质通用属性 6.3.3 材质高光属性 6.3.4 光线追踪属性 *重点实战:制作迷彩材质 *重点实战:制作双面材质 *重点实战:制作玻璃材质 *重点实战:制作金属材质 *重点实战:制作眼睛材质 实战:制作熔岩材质 *重点实战:制作卡通材质 *重点实战:制作X射线材质 *重点实战:制作梦幻花朵材质 *重点实战:制作音响塑料材质 *重点实战:制作魔法球魔幻材质 6.4 纹理贴图 6.4.1 纹理概述 6.4.2 纹理属性 *重点实战:制作酒瓶标签 *重点实战:制作置换效果 6.5 多边形贴图坐标与模型UV的划分 6.5.1 设置贴图坐标 6.5.2 贴图坐标的设置原则 *重点实战:划分角色的UV 6.6 材质综合运用之灯泡小人 6.6.1 材质制作 6.6.2 灯光设置 6.6.3 渲染设置 6.7 材质综合运用之台灯艺术 6.7.1 材质制作 6.7.2 灯光设置 6.7.3 渲染设置 6.8 材质综合运用之吉他 6.8.1 材质制作 6.8.2 灯光设置 6.8.3 渲染设置 Chapter 07 灯光/材质/渲染综合运用? 7.1 渲染基础 7.1.1 渲染概念 7.1.2 渲染算法 7.2 默认渲染器——Maya Sftware 7.2.1 文件输出 7.2.2 渲染设置 *重点实战:使用Maya Software渲染龙虾 *重点实战:使用Maya Software渲染变形金刚 7.3 矢量渲染器——Maya Vector 7.3.1 File Output(文件输出) 7.3.2 Appearance Options(外观选项) 7.3.3 Fill Options(填充选项) 7.3.4 Edges Options(边界选项) *重点实战:使用Maya Vector渲染线框图 7.4 硬件渲染器——Maya Hardware 7.5 电影级的高端渲染器——mental ray 7.5.1 在Maya中加载mental ray 7.5.2 mental ray的常用材质 7.5.3 mental ray渲染参数设置 实战:使用mental ray渲染线框图 *重点实战:模拟全局照明(一) *重点实战:模拟全局照明(二) *重点实战:使用最终聚焦 *重点实战:制作次表面散射效果(SSS材质) *重点实战:物理阳光和天空 *重点实战:制作mental ray的焦散效果 7.6 Maya渲染新贵——VRay 7.6.1 VRay渲染器简介 实战:在Maya中加载VRay 7.6.2 VRay灯光 7.6.3 VRay基本材质属性 7.6.4 VRay渲染参数 *重点实战:VRay运用之玻璃与陶瓷材质(焦散) *重点实战:VRay运用之金属和布料材质 *重点实战:VRay运用之香烟广告 7.7 mental ray综合运用之卡通小车 7.7.1 材质制作 7.7.2 灯光设置 7.7.3 渲染设置 7.8 mental ray综合运用之铁甲虫 7.8.1 材质制作 7.8.2 灯光设置 7.8.3 渲染设置 7.8.4 后期处理 7.9 mental ray综合运用之蜘蛛捕食 7.9.1 材质制作 7.9.2 灯光设置 7.9.3 渲染设置 7.9.4 添加景深特效 7.9.5 分层渲染 7.10 VRay综合运用之墙角的静物 7.10.1 材质制作 7.10.2?灯光设置 7.10.3 渲染设置 7.11 VRay综合运用之魔兽(游戏角色) 7.11.1 贴图制作 7.11.2?材质制作 7.11.3 灯光设置 7.11.4 环境设置 7.11.5 渲染设置 7.11.6 后期合成 Chapter 08 动画 8.1 动画概述 8.2 动画基础 8.2.1 Maya动画模块操作界面 8.2.2 关键帧的设置及运用 *重点实战:为对象设置关键帧动画 *重点实战:制作卡通跳跃动画 8.3 Graph Editor(曲线编辑器) 8.3.1 Graph Editor(曲线编辑器)概述 实战:熟悉Graph Editor(曲线编辑器) 8.3.2 Graph Editor(曲线编辑器)的操作 *重点实战:制作重影动画 8.4 变形器 8.4.1 可变形物体 8.4.2 变形器的应用 *重点实战:创建与编辑混合形状 *重点实战:使用混合形状制作表情动画 *重点实战:使用晶格变形制作穿孔动画 *重点实战:使用簇变形制作张嘴动画 实战:使用非线性变形制作冰激凌 8.5 驱动关键帧动画 *重点实战:制作小球撞门的动画 8.6 运动路径动画 8.6.1 Set Motion Path Key(设置运动路径关键帧) *重点实战:制作运动路径关键帧动画 8.6.2 Attach to Motion Path(合并到运动路径) *重点实战:制作运动路径动画 8.6.3 Flow Path Object(流畅路径物体) *重点实战:跟随路径动画综合运用之盘旋动画 8.7 约束 8.7.1 被约束物体和目标物体 8.7.2 约束的类型 8.8 骨骼系统 8.8.1 了解骨骼结构 8.8.2 父子关系 8.8.3 创建骨骼 *重点实战:创建简单的人体骨骼 8.8.4 编辑骨骼 *重点实战:插入关节 *重点实战:重新设置根骨骼 *重点实战:移除关节 *重点实战:分离关节 *重点实战:连接关节 *重点实战:父连接 *重点实战:镜像关节 8.8.5 IK手柄 实战:创建IK样条手柄 8.9 蒙皮 8.9.1 蒙皮前的准备工作 8.9.2 Smooth Bind(平滑绑定) *重点实战:平滑绑定 8.9.3 Rigid Bind(刚性绑定) *重点实战:刚性绑定 8.9.4 Paint Skin Weights Tool(绘画蒙皮权重工具) *重点实战:绘画蒙皮权重 8.10 肌肉系统 *重点实战:制作肌肉动画(一) *重点实战:制作肌肉动画(二) 8.11 骨骼综合运用之创建角色骨骼系统 8.11.1 创建腿部骨骼 8.11.2 创建腿部和脚部IK手柄 8.11.3 创建和约束膝盖控制器 8.11.4 创建和约束腿部控制器 8.11.5 为腿部的代理物体添加属性 8.11.6 创建和约束臀部控制器 8.11.7 创建脊椎和下巴骨骼 8.11.8 创建手臂和手的骨骼 8.11.9 创建腰部的控制器 8.11.10 编组骨骼 8.12 蒙皮综合运用之角色蒙皮 8.12.1 绑定模型到骨骼 8.12.2 调整头部权重 8.12.3 调整手部权重 8.12.4 调整腿部权重 8.13 动画综合运用之人物行走动画 8.13.1 设置腿部动画 8.13.2 设置腰部动画 8.13.3 设置盆骨动画 ............................................................................. |