[Unreal Engine] UE5虚幻引擎着色器植物植被制作技术视频教程

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查看282 | 回复5 | 2024-2-27 19:32:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本教程是关于UE5虚幻引擎着色器植物植被制作技术视频教程,时长:2小时31分,大小:2.2 GB,MP4高清视频格式,教程使用软件:Unreal Engine 5,附源文件,作者:Michael Gerard,共11个章节,语言:英语。

您将学到什么?
两个主要着色器 - 第一个用于树皮/树叶资产,第二个用于地面树叶
属性参数 - 颜色、法线、粗糙度、镜面反射、鳌强度
次表面散射--自定义颜色和强度控制
广告牌逻辑 - 仅适用于速度树
两种不同的风 - 适用于非 Speedtree 资产的波浪风和本地 Speedtree 风 - 不支持 .st9 格式
RVT 混合 - 在地形和树叶之间实现完美过渡

在本课程中,我将逐步向您展示如何从头开始创建植被着色器。与其他模型类型相比,植被最重要的是着色器。为了从每个模型中获得最佳剪切效果,我们将了解如何使用不透明度遮罩(也称为 "Alpha")。因为它能突出所有细节,我们将添加法线贴图和一个参数来控制其强度。我们将了解如何将其与菲涅尔相结合,使反弹集中在光照方向上。它还可以控制粗糙度,这决定了模型是干燥还是非常潮湿。对于黑暗环境,一个控制发射的参数总是非常有用的。除了所有其他属性外,次表层还可以让光线穿过模型,从而使植被更加逼真。我们将了解如何实现该功能,并能独立控制其颜色和强度。一旦叶片选项就位,我们将了解如何添加所需的树干功能,这将自动停用该模型类型上不必要的选项,如次表面。对于 Speedtree,我们将了解如何通过实现自定义功能来获得广告牌的最佳效果,该功能可通过简单的复选框激活。由于并非所有人都使用 Speedtree,我们将了解如何为非 Speedtree 资产创建高级风力。最后,因为这是一个可以改变一切的选项,我们将了解如何利用运行时虚拟纹理和混合功能在地形和树叶之间实现完美过渡。

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luowei | 2024-2-28 00:51:47 | 显示全部楼层
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kxgg | 2024-2-28 19:03:27 | 显示全部楼层
啥也不说了,回复就能下载,感谢楼主分享哇!我是VIP,回复一下就能下载!
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color680 | 2024-5-23 19:59:16 | 显示全部楼层
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jacktian | 2024-9-4 15:05:12 | 显示全部楼层
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wt2021 | 2024-10-2 10:11:01 | 显示全部楼层
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