[Zbrush] 顽皮狗大师教你构建风格化游戏环境场景完整工作流程视... |
本教程是关于顽皮狗大师教你构建风格化游戏环境场景完整工作流程视频教程 第二季,时长:4小时24分,大小:5.5 GB,使用软件:ZBrush,3ds Max,Photoshop,World Machine,Unreal,Substance Designer,附源文件,作者:Martin Teichmann,共16个章节,语言:英语。 在这个系列中,顽皮狗的环境建模师Martin Teichmann将带你了解他构建风格化游戏环境的完整工作流程;这个过程不仅需要技术和艺术知识,还需要对游戏机制的洞察力,以便为玩家提供最佳体验。 在第一季中,马丁指导你了解他的构思过程、参考资料的收集和大型环境开发的初始阶段。他在3dsMax中创建了一个有意义的块状网格,然后可以将其转化为模块,将环境创建过程分成小任务。以拱门模块为例,Martin演示了通过3dsMax的低聚物建模和纹理,ZBrush的高聚物雕刻和Substance Designer的纹理生成来创建资产。需要基本的软件知识,因为研讨会主要侧重于工作流程和独特艺术风格的发展。最后,学生将对游戏环境的布局和早期制作过程有一个全面的了解,并为第二季做好准备,在第二卷中,马丁将转向地形、岩石和树叶的制作。 在第二季中,马丁指导你根据第一卷中创建的参考和块状网格,创建一个详细的游戏环境所需的岩石和植被资产。他涵盖了在ZBrush中对高聚物岩石的建模过程,如何使用3dsMax创建低聚物,然后使用Substance Designer创建岩石纹理。资产被导入到虚幻中,在那里将讨论材料的创建以及岩石的LODs。Martin在Photoshop和3dsMax中创建了风格化的树木,将它们导入到虚幻中,并演示了使用顶点动画来制作动画树叶的技术设置。在本卷结束时,您应该对有机资产的创建有一个很好的理解。 作者:Martin Teichmann - 顽皮狗的环境艺术家 Martin Teichmann是一位在游戏行业工作的环境艺术家。2007年,马丁在德国法兰克福的Deck13开始他的职业生涯。在短暂的自由职业之后,他加入了Crytek的团队,担任《孤岛惊魂2》和《孤岛惊魂3》的艺术家。2013年,马丁转到伦敦Rocksteady公司,担任《蝙蝠侠阿卡姆骑士》的环境和灯光艺术家,然后在2015年他转到洛杉矶,在顽皮狗工作。他为《神秘海域4》、《神秘海域遗产》做出了贡献,目前正在为《最后生还者》第二部工作。 |