[3dsMax] 3ds Max 2012高手成长之路

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        《3ds max 2012高手成长之路》定位于3ds max2012初中级读者,通过对本书的学习,读者可以在最短的时间内上手工作。即便是对该软件一无所知的初学者也可以做到这一点。通过本书目录,读者可以快速检索到自己所需要学习的内容。本书具有很强的实际应用性,书中所有的实例都精选于实际设计工作中,不但画面精美考究,而且包含高水平的软件应用技巧。每个实例都是一个典型的设计模板,读者可以直接将其套用至实际工作中,或者作为参考资料进行借鉴,为设计工作增加创作的灵感。
  《3ds max2012高手成长之路》内容系统全面,语言直白明了,既适合对该软件一无所知的初级用户阅读和学习,也可以帮助中级用户提高自身技术,深入掌握软件的核心功能。另外本书也可作为商业美术设计人员及相关专业师生的参考用书。
《3ds max 2012高手成长之路》
第1章熟悉3ds max 2012的工作环境
1.1 3ds max的应用范围
1.1.1 工业造型设计
1.1.2 建筑效果展示
1.1.3 广告和视频特效
1.1.4 游戏开发
1.2 熟悉界面与布局
1.2.1 标题栏与菜单栏
1.2.2 主工具栏
1.2.3 工作视图
1.2.4 状态栏和提示行
1.2.5 动画控制区
1.2.6 视图控制区
1.2.7 命令面板
1.3 3ds max中的对象
1.3.1 参数化对象
1.3.2 非参数化对象
1.3.3 复合对象
1.4 创建与修改对象
.1.4.1 变换对象
1.4.2 复制对象
1.4.3 镜像对象
1.4.4 阵列对象
1.5 材质与贴图
1.6 灯光和摄影机
1.7 关于动画
1.8 渲染与输出
第2章使用3ds max 2012进行工作
2.1 创建对象的多种方式
2.1.1 通过菜单命令创建对象
2.1.2 通过“创建”命令面板创建对象
2.2 选择集与对象组
2.2.1 选择对象
2.2.2 对象组
2.3 栅格与捕捉对象
2.3.1 使用栅格
2.3.2 使用捕捉工具
2.3.3 栅格和捕捉设置
2.4 对齐工具
2.4.1 对齐工具
2.4.2 快速对齐
2.4.3 法线对齐
2.4.4 放置高光
2.4.5 对齐摄影机
2.4.6 对齐到视图
第3章使用基础模型
3.1 创建标准基本体
3.1.1 长方体
3.1.2 经纬球体和几何球体
3.1.3 圆柱体
3.1.4 圆环
3.1.5 其他标准基本体
3.2 创建扩展基本体
3.2.1 异面体
3.2.2 环形结
3.2.3 切角长方体
3.2.4 软管
3.2.5 环形波
3.2.6 其他扩展基本体
3.3 实例操作——卡通角色爵士乐老布
第4章使用编辑修改器建模
4.1 使用修改命令面板
4.1.1 应用编辑修改器
4.1.2 塌陷对象
4.2 使用编辑修改器
4.2.1 弯曲
4.2.2 锥化
4.2.3 扭曲
4.2.4 噪波
4.2.5 ffd
4.3 实例操作——餐桌效果图
第5章二维型建模
5.1 创建二维图形
5.1.1 样条线
5.1.2 扩展样条线
5.1.3 创建不规则二维型
5.1.4 二维型的公共创建参数
5.2 编辑样条线
5.2.1 转换样条线
5.2.2 顶点
5.2.3 线段
5.2.4 样条线
5.3 针对二维型的编辑修改器
5.3.1 挤出
5.3.2 车削
5.3.3 倒角
5.3.4 倒角剖面
5.4 实例操作——家具设计展示图
5.4.1 古典家具
5.4.2 现代家具
第6章复合对象建模
6.1 创建复合对象
6.2 进行布尔运算
6.3 适应对象外形
6.4 在网格对象表面嵌入图形
6.5 分散对象
6.6 对象连接
6.7 proboolern复合对象
6.8 procutter复合对象
6.9 实例操作——洗漱台设计展示图
第7章建立放样对象
7.1 理解放样
7.2 创建放样对象
7.3 控制放样对象表面
7.4 调整放样对象的外形
7.5 使用变形曲线
7.6 使用拟合命令
7.7 实例操作——螺丝刀和鼠标模型
7.7.1 创建螺丝刀模型
7.7.2 制作鼠标模型
第8章多边形建模
8.1 了解多边形建模
8.1.1 多边形建模的工作模式
8.1.2 创建多边形对象
8.2 关于多边形建模
8.2.1 多边形对象的子对象
8.2.2 “边界”子对象的定义
8.3 编辑多边形对象的子对象
8.3.1 多边形对象的公共命令
8.3.2 编辑“顶点”子对象
8.3.3 编辑“边”子对象
8.3.4 编辑“边界”子对象
8.3.5 编辑“多边形”“元素”子对象
8.4 实例操作——美洲虎坦克模型
8.4.1 制作车身部分
8.4.2 多边形建模创建炮塔部分
8.4.3 轮子和履带的创建
8.4.4 整体细节处理
第9章使用面片建模
9.1 面片建模原理
9.1.1 面片的两种形式
9.1.2 了解bezier曲线
9.1.3 创建面片对象
9.2 面片对象的子对象
9.2.1 面片对象的子对象类型
9.2.2 关于“控制柄”子对象
9.3 编辑面片对象
9.3.1 面片对象的公共命令
9.3.2 编辑“顶点”子对象
9.3.3 编辑“边”子对象
9.3.4 编辑“面片”和“元素”子对象
9.3.5 编辑“控制柄”子对象
9.4 了解“曲面”编辑修改器
9.4.1 应用“曲面”编辑修改器
9.4.2 使用“曲面”编辑修改器受到的限制条件
9.4.3 “横截面”编辑修改器
9.5 实例操作——创建卡通宠物模型
9.5.1 创建拓扑线
9.5.2 转换为面片对象
第10章材质基础知识
10.1 材质的概念
10.1.1 材质原理
10.1.2 编辑和观察材质
10.2 使用材质编辑器
10.2.1 slate材质编辑器界面
10.2.2 slate材质编辑器的工具栏
10.2.3 使用视图导航工具栏
10.2.4 应用slate材质编辑器设置材质
10.3 精简材质编辑器
10.3.1 菜单栏
10.3.2 材质示例窗
10.3.3 功能按钮区
10.4 材质的基本属性
10.4.1 明暗器基本参数
10.4.2 基本参数卷展栏
10.4.3 扩展参数卷展栏
10.4.4 材质明暗器类型
10.5 生动地设置各种材质
10.5.1 设置塑料材质
10.5.2 设置金属材质
10.5.3 设置透明材质
10.6 实例操作——为游戏场景设置材质
第11章材质类型
11.1 指定材质
11.2 ink’n paint材质类型
11.2.1 绘制控制卷展栏
11.2.2 墨水控制卷展栏
11.3 高级照明覆盖材质类型
11.4 光线跟踪材质类型
11.4.1 光线跟踪基本参数卷展栏
11.4.2 扩展参数卷展栏
11.4.3 光线跟踪器控制卷展栏
11.5 建筑材质类型
11.5.1 模板卷展栏
11.5.2 物理性质卷展栏
11.5.3 特殊效果卷展栏
11.6 壳材质类型
11.7 无光/投影材质类型
11.8 复合材质类型
11.8.1 混合材质类型
11.8.2 合成材质类型
11.8.3 双面材质类型
11.8.4 变形器材质类型
11.8.5 多维/子对象材质类型
11.8.6 虫漆材质类型
11.8.7 顶/底材质类型
11.9 实例操作——创建一幅科幻插图
11.9.1 地面材质设置
11.9.2 身体后部的材质与纸材质的设置
11.9.3 屏障材质的设置
11.9.4 镜头材质的设置
11.9.5 身体前部材质的设置
11.9.6 头部的材质设置
第12章贴图通道和贴图类型
12.1 贴图通道
12.1.1 环境光颜色贴图通道
12.1.2 漫反射颜色贴图通道
12.1.3 高光颜色贴图通道
12.1.4 高光级别贴图通道
12.1.5 光泽度贴图通道
12.1.6 自发光贴图通道
12.1.7 不透明度贴图通道
12.1.8 过滤色贴图通道
12.1.9 凹凸贴图通道
12.1.10 反射贴图通道
12.1.11 折射贴图通道
12.1.12 置换贴图通道
12.2 贴图类型
12.2.1 公共参数卷展栏
12.2.2 2d贴图
12.2.3 3d贴图
12.3 实例操作——制作一幅魔幻插图
12.3.1 木板材质的设置
12.3.2 羊皮书材质的设置
12.3.3 水晶球底座材质的设置
12.3.4 水晶球材质的设置
第13章贴图和贴图坐标的设置
13.1 反射和折射贴图
13.2 实例练习——游戏场景设定
13.3 设置贴图投影方式
13.3.1 认识uvw坐标空间
13.3.2 uvw贴图编辑修改器
13.3.3 uvw展开编辑修改器
13.4 实例操作——音响设备效果图
第14章使用灯光照明
14.1 标准灯光
14.1.1 目标聚光灯
14.1.2 自由聚光灯
14.1.3 目标平行光
14.1.4 自由平行光
14.1.5 泛光灯
14.1.6 天光
14.1.7 mr区域泛光灯
14.1.8 mr区域聚光灯
14.2 光度学灯光
14.2.1 目标灯光
14.2.2 自由灯光
14.3 太阳光和日光系统
14.3.1 太阳光
14.3.2 日光系统
14.4 实例操作——书房效果图设计
第15章摄像机与镜头
15.1 摄影机的特征
15.1.1 焦距
15.1.2 视角
15.2 创建不同种类的摄影机
15.2.1 目标摄影机
15.2.2 自由摄影机
15.3 设置摄影机
15.3.1 多过程景深
15.3.2 多过程运动模糊
15.4 实例操作——设置游戏场景
第16章环境效果设置
16.1 设置背景颜色与图案
16.1.1 背景选项组
16.1.2 全局照明选项组
16.2 环境技术
16.2.1 火效果
16.2.2 雾
16.2.3 体积雾
16.2.4 体积光
第17章渲染与输出技术
17.1 渲染命令
17.1.1 主工具栏的渲染命令
17.1.2 “渲染快捷方式”工具栏
17.1.3 渲染帧窗口
17.2 “渲染设置”对话框
17.2.1 公用参数
17.2.2 渲染器
17.2.3 光线跟踪器
17.2.4 高级照明
第18章创建场景动画
18.1 动画的基础原理
18.2 动画的设置方法
18.3 预览和渲染动画
18.4 轨迹视图
18.4.1 曲线编辑模式
18.4.2 摄影表模式
第19章层级动画
19.1 建立对象的层级
19.1.1 对象链接的方法
19.1.2 正确设定链接顺序
19.1.3 观察层级树
19.2 正向运动控制动画
19.2.1 控制轴心点
19.2.2 调整变换
19.2.3 设置锁定与继承关系
19.2.4 使用虚拟对象
19.3 使用反向动力学
19.3.1 反向动力学设置动画的流程
19.3.2 编辑对象ik关节
19.3.3 定义运动学链
19.4 实例操作——机械人动画设置
第20章粒子系统与空间扭曲
20.1 粒子系统
20.1.1 基本粒子系统
20.1.2 高级粒子系统
20.1.3 粒子流
20.2 空间扭曲
20.2.1 创建与使用空间扭曲
20.2.2 “力”空间扭曲
20.2.3 “导向器”空间扭曲
20.3 实例操作——龙卷风奇袭动画
第21章使用动画控制器
21.1 理解动画控制器
21.2 单一参数控制器
21.2.1 tcb控制器
21.2.2 bezier控制器
21.2.3 线性控制器
21.2.4 噪波控制器
21.3 复合控制器
21.3.1 xyz控制器
21.3.2 路径约束
21.3.3 附加控制器
21.3.4 曲面控制器
21.3.5 位置约束控制器
21.3.6 方向约束控制器
21.3.7 注视约束控制器
21.4 整体变换控制器
21.4.1 “链接约束”控制器
21.4.2 “变换脚本”控制器
21.5 实例操作——气垫运输船
21.5.1 设置链接和编辑水面动画
21.5.2 为对象添加控制器
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mingshunhua | 2018-4-26 16:16:00 | 显示全部楼层
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youyou | 2020-4-12 14:10:52 | 显示全部楼层
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