《Cinema 4D特效制作与电视包装大揭秘》内容涵盖Cinema 4D应用范畴及软件的基本操作、模型与修改命
令,《Cinema 4D特效制作与电视包装大揭秘》学习Cinema 4D灯光、材质与渲染的相关知识,并通过几个实际的应用案例进行了实际说明、Cinema 4D运动图形与动力学的相关知识。在本书中将重点讲述Cinema 4D的基础应用,以及在影视特效制作和电视栏目包装实际项目中的使用技巧。
在第3章中详细介绍了Cinema 4D灯光、材质与渲染的相关知识,并通过几个实际的应用案例进行了实际说明。
在第4章中详细讲解了Cinema 4D运动图形与动力学的相关知识,并通过几个实际的应用案例进行了实际说明。
在第5~8章中通过4个实战案例详细讲解了Cinema 4D的各种模块综合运用,完成电视包装制作,并将流程系统化地分析,在了解学习软件的同时,了解电视包装行业的特点和制作流程。
本书所有案例均由Cinema 4D制作,建议读者使用相应版本的软件进行学习,另外本书附送1张DVD光盘,内容包括案例源文件和教学视频,以方便读者学习
第1章
初识Cinema 4D
1.1 Cinema 4D介绍及应用 2
1.1.1 影视特效制作 3
1.1.2 电视包装 3
1.1.3 新媒体 3
1.1.4 建筑设计 4
1.1.5 工业设计 4
1.2 Cinema 4D的发展进程与业内成就 4
1.2.1 Cinema 4D的发展进程 4
1.2.2 Cinema 4D特有的运动图形 6
1.2.3 Cinema 4D的渲染引擎 6
1.2.4 Cinema 4D快捷预设和插件组合 6
1.2.5 Cinema 4D与后期软件的良好结合 7
1.2.6 Cinema 4D在电视包装领域的优势 7
1.3 Cinema 4D的界面操作 8
1.3.1 Cinema 4D的菜单选项 8
1.3.2 Cinema 4D的工具栏 9
1.3.3 Cinema 4D粒子基础与应用 13
1.3.4 Cinema 4D毛发基础与应用 17
1.4 本章小结 26
第2章
Cinema 4D模型创建与修改
2.1 Cinema 4D几何体与修改 28
2.1.1 工作视窗操作 28
2.1.2 物体的显示方式 29
2.1.3 撤销、恢复视图 30
2.1.4 物体的Normal(法线) 30
2.1.5 转换多边形 31
2.1.6 多边形的编辑 31
2.1.7 选取元素 32
2.1.8 如何选择模型背面的元素 33
2.1.9 创建几何体模型 33
2.2 Cinema 4D曲线与Nurbs建模 34
2.2.1 控制点的删除 36
2.2.2 控制点的添加 36
2.2.3 选择多个点 36
2.3 Cinema 4D复合建模 37
2.3.1 HyperNURBS(平滑细分) 37
2.3.2 Extrude NURBS(挤出NURBS) 38
2.3.3 Lathe NURBS(旋转NURBS) 39
2.3.4 Sweep NURBS(扫描NURBS) 40
2.3.5 Atom Array(晶格) 40
2.3.6 Boole(布尔) 40
2.3.7 Metaball(融球) 41
2.4 Cinema 4D多边形建模 41
2.5 Cinema 4D综合建模实例——麦克风模型 46
2.6 Cinema 4D综合建模实例——钻石模型 56
2.7 Cinema 4D综合建模实例——篮球模型 62
2.8 本章小结 69
第3章
Cinema 4D
灯光、材质与渲染
3.1 灯光的类型与属性 71
3.1.1 Light(灯光) 72
3.1.2 Spot Light(聚光灯) 72
3.1.3 Infinite Light(远光灯) 72
3.1.4 Area Light(面光源) 73
3.1.5 IES Light(光域网) 73
3.1.6 灯光的属性 74
3.2 灯光的特效控制 86
3.3 材质创建与属性 90
3.3.1 创建材质 90
3.3.2 编辑材质 91
3.4 材质UV的投射 92
3.5 材质保存 94
3.6 输出Alpha通道 96
3.7 Cinema 4D的渲染面板 96
3.8 渲染格式与输出设置 97
3.9 渲染质量的控制 98
3.10 合成标签与多通道设置 98
3.11 灯光体积渲染 101
3.12 绚丽光效材质调节 113
3.13 本章小结 121
第4章
Cinema 4D
运动图形与动力学
4.1 运动图形效果器 123
4.1.1 运动图形基础 123
4.2.1 Cloner(克隆) 124
4.2.2 效果器功能 135
4.2 Dynamics(动力学)类型 139
4.2.1 动力学基础 140
4.2.2 动力学应用——球体坠落 140
4.2.3 动力学应用——骰子 142
4.2.4 动力学应用——多米诺骨牌 145
4.2.5 动力学应用——Logo图形动画 153
4.3 本章小结 159
第5章
数字频道演绎
5.1 创建镜头一 161
5.1.1 模型的创建 161
5.1.2 动画调节 165
5.1.3 创建摄像机动画 166
5.1.4 模型材质调节 168
5.1.5 添加场景环境与灯光 170
5.2 创建镜头二 171
5.2.1 元素模型制作 171
5.2.2 动画调节 172
5.2.3 创建摄像机动画 176
5.2.4 添加场景环境 177
5.3 创建镜头三 180
5.3.1 元素模型制作 180
5.3.2 模型材质调节 182
5.3.3 创建模型动画 182
5.3.4 创建摄像机动画 183
5.3.5 创建舞台 185
5.3.6 渲染设置 187
5.4 创建定版 188
5.4.1 定版模型制作 188
5.4.2 摄像机动画调节 192
5.4.3 创建Logo材质 193
5.5 渲染设置 194
5.6 定版合成 195
5.7 本章小结 197
第6章
中华美食
6.1 创建镜头一 199
6.1.1 导入AI创建场景 199
6.1.2 创建场景元素 200
6.1.3 创建Bend(变形器) 202
6.1.4 创建场景元素 203
6.1.5 创建food动画 204
6.1.6 创建场景元素动画 206
6.1.7 摄像机动画 207
6.1.8 创建的场景元素材质 208
6.1.9 增加Compositing Tag(合成标签) 210
6.1.10 渲染输出设置 211
6.2 创建镜头二 212
6.2.1 制作场景——黄瓜 212
6.2.2 制作场景——番茄 213
6.2.3 制作黄瓜动画 214
6.2.4 创建元素动画 215
6.2.5 渲染输出设置 220
6.3 创建LOGO定版 221
6.3.1 定版模型与动画制作 221
6.3.2 创建Camera(摄像机) 225
6.3.3 材质和场景环境创建 225
6.3.4 渲染输出设置 227
6.4 后期合成 227
6.5 本章小结 230
第7章
经济生活
7.1 创建镜头一 232
7.1.1 创建克隆元素 232
7.1.2 创建文字变形动画 237
7.1.3 创建彩带动画 238
7.2 创建镜头二 241
7.2.1 创建场景 241
7.2.2 创建材质 242
7.2.3 创建灯光与摄影机 243
7.2.4 渲染输出设置 244
7.3 创建镜头三 245
7.3.1 创建场景 245
7.3.2 创建场景文字元素 252
7.4 创建镜头四 255
7.4.1 创建文字模型 255
7.4.2 创建材质与摄影机 256
7.4.3 创建摄像机动画 259
7.4.4 渲染输出设置 261
7.5 本章小结 263
第8章
快乐大焖烧
8.1 创建镜头一 265
8.1.1 场景搭建 265
8.1.2 舞台动画设置 267
8.1.3 创建材质 267
8.1.4 动画设置 268
8.1.5 摄像机动画 273
8.2 创建镜头二 275
8.2.1 箭头制作 276
8.2.2 创建麦克风材质和场景环境 277
8.2.3 制作箭头路径动画 281
8.3 创建镜头三 282
8.3.1 场景搭建 282
8.3.2 创建摄像机动画 283
8.3.3 灯光的创建 285
8.3.4 定版动画创建 287
8.3.5 创建“心形”对象 291
8.3.6 创建场景灯光、材质 292
8.3.7 渲染设置 293
8.4 本章小结 294
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