admin 发表于 2017-4-7 17:06:56

本软件是由thefoundry机构出品的KATANA画面开发与照明工具1.6v1版,The Foundry KATANA 1.6v1 Linux XFORCE,大小:222 MB,支持Linux版本,语言:英语。

KATANA 是个美感研发和打光工具,以灵活的素材配方基础作业流程取代传统的 CG 管道。KATANA 从基础就依照现代制作所需而建。它的节点式架构容许高难度的镜头迅速完成,同时保留使用者的操控权并降低研发成本。充分的 API 代表它能与许多渲染引擎和现有的打光库和作业流程工具等结合。它的衔接特性代表它能随需要规模配合即使是需求最高的 CG 和视觉特效电影。

KATANA 发源于 Sony Pictures Imageworks,自 2004 年起经过了 20 部以上电影的验证, 特别为了极度可扩展性素材基础作业流程而设计的,用来:在作业开始后容许更新素材,在镜头或系列间共享如校正或取代等打光设定,容许使用多个渲染引擎和指定渲染层次间的依赖关系,容许镜头特定的素材替换成为打光配方的一部分,避免大量各镜头素材变化处理的需求。


  The Foundry公司发表KATANA,画面开发(look development)与照明工具。取代传统的CG流程,提供弹性的流程,在发表的同时ILM公司也购买了KATANA团体授权版本。目前已经用在下一个案子上面,ILM花了大把钞票想要增强他们现有的流程。KATANA的团体授权让ILM公司能在旧金山与新加坡都能安裝KATANA。

  KATANA是针对需要管理大量资产的工作流程所设计的。一旦分镜头开始处理,就能夠允许资产进行更新。分享灯光设定,例如在分镜头之前与序列间进行编辑,覆盖。允许你使用多个渲染器,指定不同pass之间的相依关系,针对特定分镜头可以修改某个场景资产来进行照明的设定,这样可以避开处理大量的分镜头有关的资产麻烦。

  而且KATANA是一个针对当代生产流程所写的全新软件,延伸的APIs表示这套软件可以整合到目前的流程,材质库与工作流程工具。而协同工作的特性,让这套软件可以对大规模的专案也没有问题。KATANA最吸引人的地方在于弹性。KATANA可以产生非常复杂的分镜头,同时美术人员还能维持控制它的能力。



  ILM的视觉特效主管John Knoll说:过去一年里面我们跟The Foundry 公司密切合作,针对我们想要KATANA有的功能,而在把KATANA导入到生产流程里面。我们相信这套软件很有前景,我们也很期待将来的合作关系。

  首席执行长Bill Collis说:"我们很高兴能推出KATANA这套软件。流程工程师与灯光光主管都很期待。The Foundry很骄傲与业界的领导人物密切合作,例如ILM. KATANA再次证明The Foundry是VFX业界里最佳伙伴!"

  The Foundry为KATANA背书,用在高阶视觉特效的工具,自2004年到现在已经有超过20部的业界实战经验!

   发布KATANA 1.0对The Foundry公司来说是一大里程碑。ILM与Digital Domain这两家公司都有买KATANA的团体授权版(site licenses),还有第三家公司也买了KATANA,但是我们不能透漏是哪一家, 这样一来有三家大公司都买了KATANA!

  因为KATANA取自Sony Pictures Imageworks的技术,因此有很精确的计划推出这项产品。虽然市面上有很多工具对于中等或是小型的公司。The Foundry还是专注于针对大型企企业市场,但是这种状况不会持续。



  根据The Foundry的首席执行长 Bill Collis表示:“我们认为KATANA会对于任何以资产为基础(asset based)任何规模有用的一套软件。目前还有某些技术上的需求,例如工作室目前必须要提供自己的材质库shader libraries) ,我们目前正在专注于让KATANA变成有完整功能,对大公司,对小公司都有用的工具软件"。

  大约两年前,我们并购KATANA。从那时开始,研发时间大部分专注于让软件变得开放,并能够整合到不同的流程里面。 因它一开始是在SPI以公司內部的形式研发的,因此当时是很针对该公司的流程所设计。而现在我们在APIs可以用来将现有资产管理与算图农场系統整合到KATANA里面。现在甚至有API可以用来完全將将渲染器外挂到KATANA里头,这对對很多大型工作室有非常大的价值!

  这样开放的架构也是让ILM购买团体授权版的重要原因,內含Alembic也对他们很有帮助,很多工作室都对弹性与扩充性有兴趣,所以我们在针对像ILM这样的大公司开发的時候,我们会用适当的C++ APIs撰写对KATANA的外挂。

  KATANA能为工作室带来效率的巨大改善。很多人以为大部分的3D成本在于大型的算图农场,事实上,美术人员花费在场景上的时间才是最大成本。如果美术人员能花費较少的时间在管理,处理资产, 就有更多的时间花费在创意的东西上面。KATANA在这方面有很棒的评价,就现有的用用户来说,能夠处理很多很不合理的要求(SONY所提出的),总是靠KATANA能找到方法完成工作。我跟很多工作室工作发现到,即便是非常复杂的的运行环境,美术人员都能够处理。
下载地址:
http://pan.baidu.com/s/1gdtCNdx

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